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现在小开发者做游戏,代码这块越来越可以交给 AI 帮你写,真正拖累效率的,反而变成了画风统一的成套素材。玩法可以先粗一点,但只要画面一乱、一混搭,上来就给人一种缝合怪的既视感,质感直接崩盘,尤其是对新手开发者来说,要么不知道去哪找成套资源,要么就是担心踩到版权雷。

这篇我就按自己的筛选标准,把几个全球开发者公认、版权清晰、适合做整套风格游戏的站点梳理一下,尽量做到一件事:你可以先把这些站点收进工具箱,后面让 AI 帮你堆玩法和关卡时,至少不用再为成套素材到处乱找。

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转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1946544618243068008

大家好,我是歸藏(guizang),今天教大家解决 Nano Banana 出图最大的问题。Nano Banana 已经非常强了,但是最近大家普遍用的时候两个问题非常影响可用性:

首先是分辨率较低,这个没啥办法,跟模型相关。然后是出图比例高度不可控,本来连续的图片因为比例不一样很难用到生产中。

我最近也一直在想怎么解决这个问题,前几天心里隐约有个想法,今天终于搞定了,话不多说先看结果:

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摘自:https://mp.weixin.qq.com/s/-pBI1GkQAqEO1Zav4vYDpg

本文介绍如何在Cocos Creator中使用Shader实现游戏中箭塔攻击范围的合并效果,即多个攻击范围重叠时呈现拼接效果而非简单叠加。

实现思路分析

要实现4个箭塔攻击范围互相重叠的拼接效果,传统方法存在局限性:

  • 遮罩(Mask)组件:性能影响较大
  • Sprite组件的filled模式:只能在垂直或水平一个方向裁切,无法满足4个范围互相重叠的需求

因此采用Shader实现增强版的Sprite Filled功能。

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如果你被复杂的HTML解析搞得头大,PyQuery绝对是你的救星。它把前端jQuery那套好用的选择器语法搬到了Python里,让你用最熟悉的方式玩转网页数据提取,爬虫开发从此变得轻松愉快。

环境搭建与初体验

安装PyQuery只需要一行命令,然后你就能像在前端一样操作HTML了。我们先从最简单的例子开始,看看如何创建一个PyQuery对象并获取元素内容。

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在 ES6 之前,JavaScript 的对象属性名只有一种类型:字符串。这在单人开发的小项目中看似没问题,但在大型项目或多人协作开发第三方库时,属性名冲突(Collision)简直是噩梦。

于是,ES6 带来了Symbol。它不仅仅是一个新类型,更是解决架构设计中"唯一性"问题的银弹。

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